Home  Главная    Интервью    Интервью с Evan Halim, Enrique Barahona Ramos, Thomas Dziegiele

Интервью с Evan Halim, Enrique Barahona Ramos, Thomas Dziegiele

 

MechWarrior® Online™: Начнем с основ. Расскажите вкратце о себе.

[THOMAS DZIEGIELEWSKI] Начал работать в Piranha сразу после завершения школы – 8 лет назад.

[EVAN HALIM] Я занимаюсь разработкой персонажей в игропроме вот уже 7 лет к ряду. Начинал на этой должности в Electronic Arts, работая над играми из серии FIFA и NHL. В 2008 году я присоединился к PGI и стал работать над более захватывающими проектами: Transformers: Revenge of the fallen, Duke Nukem Forever и Mechwarrior: Online. Таким образом, я меня есть опыт работы с разными типами персонажей, начиная с людей и заканчивая роботами и тварями.

[ENRIQUE BARAHONA RAMOS] Работаю в игропроме вот уже 12 лет. Начинал с разработки концептов персонажей, потом занимался моделированием героев и т.д., а потом стал специализироваться на анимации. Сейчас я являюсь главным аниматором в Piranha Games.

MWO: Во что вы сейчас играете (если играете вообще)?

[THOMAS] EVE Online, Skyrim, Football Manager 2012, Civilization V

[EVAN] Final Fantasy XIII-2

[ENRIQUE] Прохожу эпизоды Half-Life. Последовав совету Гомера Симпсона, я хитроумно подарил дочке на Рождество комплект «Orange Box», таким образом, когда она наиграется, я смогу перепройти все эпичные моменты игры.

MWO: В чем заключаются ваши ежедневные обязанности на работе?

[THOMAS] Внедрение геймплейных фишек. Исправление ошибок. Выслушивание дизайнерских оров.

[EVAN] Моделирование и текстурирование мехов и других предметов. А еще я проверяю, как выглядят мехи в игре, и в соответствии с наблюдениями настраиваю шейдеры.

[ENRIQUE] В последнее время на меня навалили много работ по анимации и заставили уделять больше внимания процессу оснащения мехов, исходя из возможностей движка. Обычно за этими словам скрывается создание скелета, на котором крепятся все составные части робота, а также все остальные детали модели, например, анимация в конкретных случаях, определение силы столкновений, реакция на воздействие и т.д.

MWO: Что вам больше всего нравится в процессе работы над MechWarrior Online?

[THOMAS] Когда ты занят реализацией новых головокружительных фишек для геймплея с участием огромных мехов, то не замечаешь ничего скучного. Отмечу, что интереснее всего работать с системой вооружения, так как это ключевая особенность игры, с которой постоянно будут взаимодействовать игроки.

[EVAN] Очень увлекательно вдыхать в жизнь фантастические концепт-арты Алекса, я полностью одержим идеей создания каждой мельчайшей детали, которая найдет своё отражение в мехах. А когда ты можешь поиграть роботом, над которым трудился – это настоящее поощрение твоих стараний.

[ENRIQUE] После усердной работы вас одолевают эмоции, когда видишь, как новый мех марширует по тестовому уровню, а потом в еженедельном игровом тесте его разрывает на части!

MWO: Вы когда-нибудь думали, что будете участвовать в разработке игры, в которой гигантские мехи будут сражаться друг с другом?

[THOMAS] Обычные мехи – возможно, а вот MechWarrior никогда.

[EVAN] Всегда хотел работать над играми с робо-тематикой. Я вырос на Macross, Gundams, Patlabors и прочих японских мехах. Меня всегда поражала детализация техники.

[ENRIQUE] Никогда. Эта игра коренным образом отличается от всех моих предыдущих проектов - обычно моя задача сводилась к проработке анимации человеческих и человекоподобных персонажей, а не здоровенных танков о двух ногах.

MWO: Каково это – работать над мехами для такой игры? Само упоминание о создании гигантской роботизированной машине смерти звучит невероятно круто!

[THOMAS] Нет ничего восхитительнее, чем разработка мехов и их систем с чистого листа.

[EVAN] Не только звучит, но и чувствуется! Это фантастика! Дизайн каждого меха полностью гениален. Мы работаем в активной среде, и иногда чувствуешь себя разбитым, когда хочешь реализовать каждую отдельную деталь робота, но сроки ограничены. Я наслаждаюсь своей работой.

[ENRIQUE] В процессе разработки приходится усердно трудиться. Сама сущность мехов дает понять, что для создания играбельного персонажа не подойдет обычная конвейерная схема, то есть нельзя использовать обычные органические элементы, навешанные на готовый скелет. Это разрушаемые и настраиваемые машины, и данный факт ставит перед художниками, аниматорами и кодировщиками новую череду испытаний.

MWO: Что в MechWarrior Online удивило вас больше всего? Может ли это, по-вашему, удивить фанатов серии?

[THOMAS] Самая большая неожиданность – это F2P модель. Я никогда не играл в игры такого масштаба на ПК, а скачанные клиенты для андроидного планшета мне не понравились. Они просто хотят выжать из вас деньги, не особо заморачиваясь и не предлагая даже интересного геймплея без лишней копеечки. Я уверен в увиденном в студии, ничего подобного с нашим проектом не случится.

[EVAN] Я поражен тем, как хорошо смотрится игра. Мехи просто загляденье. Игровое окружение вызывает головокружение. Анимация плавная. Геймплей на пятерочку. Мы достигли небывалых высот за рекордно короткие сроки. И мы продолжим дополнять и полировать игру.

[ENRIQUE] Богатство окружающего мира просто поражает, равно, как и возможность отстрелить противнику руки.

MWO: Что самое сложное в процессе перепроверки правильной работы мехов и их внешнего вида?

[THOMAS] Сложно угодить сразу всем. У каждого игрока своё видение происходящего на экране. Самое сложное – это создать вещь, которая угодит всем и каждому.

[EVAN] Весьма непросто скомпоновать каждую малюсенькую деталь меха на одной текстурной карте, учитывая количество составных элементов и компонентов у каждого робота. Таким образом, текстурирование та ещё работка. Также расположение UV-точек (UV-преобразование) невероятно комплексно, это само по себе искусство.

[ENRIQUE] Создание анимации мехов является балансированием, ведь вы же не хотите, чтобы они передвигались как бронированные банки. По внешнему виду они остаются гуманоидами, их перемещение в пространстве должно давать понять, что перед вами двуногий танк.

MWO: Ваш любимый мех?

[THOMAS] Marauder II – MAD-5C.

[EVAN] Warhammer.

[ENRIQUE] С начала проекта им был Hunchback, так как это первый концепт Алекса, увиденный мною, и мне понравилось направление его мысли. Мне захотелось сразу приступить к анимационным работам! Если вы когда-нибудь задавались вопросом о том, как выглядел бы танк «Абрамс», отрастивший себе четыре конечности вместо двух траков и начавший жить своей жизнью… именно такая мысль меня посетила, когда я увидел рисунок. Именно тогда я понял, что игра будет жечь.

MWO: Что вы чувствовали в преддверии демонстрации видео на GDC? Волнение или расслабление от того, что фанаты наконец-то увидели непосредственные кадры сражения?


[THOMAS] Видеоролик от первых и до последних секунд был призван продемонстрировать фанатам наши достижения на данный момент. Взрывная реакция фанатов на ролик, именно она сделала релиз видеоролика потрясающим.

[EVAN] Было несомненно очень приятно видеть реакцию публики. Рад, что мы получили очень много положительных отзывов.

[ENRIQUE] С облегчением наблюдал за демонстрацией игровых видеороликов, ведь мы знали, как долго фанаты ждали этого, плюс ко всему позитивные отклики стали крайне обнадеживающими.

MWO: Ваша любимая весовая категория: Light, Medium, Heavy, Assault?

[THOMAS] Assault. Затем Light.

[EVAN] Medium. Люблю соблюдать баланс между мощью, защитными характеристиками и мобильностью.

[ENRIQUE] С мехами категории assault всегда интересно нависать над бушующим полем битвы, поливая врагов огнем, но это может оказаться невероятно медлительным процессом. Вы услышите хлопки за своей спиной и захотите повернуться, чтобы ответить ударом на удар, и тогда создается впечатление, что вы оборачиваетесь целую вечность. Обнаружилось, что легкие мехи добираются до меня в бою крайне быстро, пока я еще разбираюсь с группами орудий, но они так же быстро и разносятся в щепки. Таким образом, самый сбалансированный вариант – это Hunchback.

MWO: Какие системы и опции придут на помощь для кастомизации работы вашего меха в MechWarrior Online?

[THOMAS] С чего бы начать… положим так. Если что-либо нельзя настроить, но оно должно настраиваться, то позднее мы добавим такую возможность. Вся прелесть часто обновляемого контента заключается в том, что мы можем выслушивать пожелания фанатов и реализовывать их в игре.

[ENRIQUE] На этот вопрос лучше меня ответят дизайнеры, но на мой взгляд главным аспектом кастомизации станут орудийные системы, а также скины брони.

MWO: Чем MechWarrior Online будет отличаться от других F2P игр?

[THOMAS] В нашем проекте вас ни в коем случае не будет разделывать под орех игрок, которые вложил в игру золотые горы.

[EVAN] Грандиозными масштабами вселенной MechWarrior.

[ENRIQUE] Сыграв первый матч, вы вернетесь за добавкой, а MWO закрепится на вашем винчестере! Оформление игры и игровое ощущение нельзя будет сравнить со стандартной F2P поделкой, к тому же нам есть что предложить как хардкорным игрокам, так и новичкам, не знакомым со вселенной BattleTech/MechWarrior.
MWO: Как вы реализуете ощущение большого размера мехов?

[THOMAS] Каждому из нас сначала пришлось взобраться в чрево этих монстров и на своей шкуре ощутить, каково это. Для передачи этих впечатлений мы предложим игрокам сделать то же самое.

[EVAN] Мы добавляем максимально возможное число деталей, поддерживая внешний вид меха. Маленькие элементы вроде лестниц, задвижек, вентиляционных шахт и прочего можно использовать для передачи масштабности робота. Той же цели могут послужить элементы игрового окружения и другие декорации на уровнях.

[ENRIQUE] Первый шаг очевиден – создать мехов в натуральную величину в соотношении с юнитами в реальном мире, то есть, визуально сравнивая аспекты среды и других мехов, вы сможете прикинуть габариты вашего робота. Не меньшая важность в данном разрезе уделяется передвижению в соответствии с классом меха (light, medium, heavy, assault): точный подбор анимации и веса позволит передать различия между ловким Jenner-ом и грузным Atlas-ом.

MWO: С какими системами вооружения (лазеры, автопушки и т.д.) вам больше всего нравится работать? (Лично я обожаю звук ‘clank!’ при активации AC/20)

[THOMAS] Ненавижу, когда взрываются собственные боеприпасы… Приходится вооружаться лазерами средней мощности… дюжиной… а потом мой мех перегревается и взрывается…

[EVAN] Море удовольствия от ЛРМ 15 на Catapult. Автопушка на Atlas тоже супер. А также у Hunchback… и AC5 у Dragon… Вообще, мне нравятся в все системы вооружения Mechwarrior: Online. Они все удивительные.

[ENRIQUE] Сидя за штурвалом Jenner-а во время игрового теста, я прочувствовал всю мощь AC/20, когда меня снесло точным залпом Atlas-a Пола… Я услышал, как этот подлец злобно хихикает в другом конце офиса. Я вынес ценный урок из этой ситуации – никогда не штурмовать Atlas-a лоб в лоб, ведь преимущество Jenner-a в его скорости, нужно перемещаться зигзагами или нападать со спины.

MWO: Есть ли какие-либо мехи, которых лично вы бы хотели добавить в игру в будущем?


[THOMAS] Главный кандидат – мой любимый мех - Marauder II.

[ENRIQUE] Catapult, но он уже в игре, и выглядит как ровный братюня.

MWO: Кто победит в дуэли один на один, вы или Пол?

[THOMAS] Занимаясь разработкой оружейной системы, вы становитесь с ней одним целым. У Пола почти ни единого шанса.

[EVAN] Я позволил бы ему выиграть… разок другой :P

[ENRIQUE] Пол выиграет в любой ситуации. Но я намного симпатичнее, чем он когда-либо будет. Этого у меня не отнять.