Home  Главная    Интервью    О битве мехов

О битве мехов

 

Matt Craig – технический директор – главный по проектированию.
Paul Inouye – ведущий дизайнер – занимается игровыми системами и презентацией.
David Bradley – игровой дизайнер – ответственный за бои мехов и соблюдение правил BattleTech®.
Garth Erlam – коммьюнити менеджер – редактор контента.

Конкретный вопрос об управленческом интерфейсе: какие устройства ввода, кроме мыши и клавиатуры, тестировались на совместимость с игрой? Можно ли переназначить клавиши в меню параметров, к примеру. – Vexgrave Lars

[DAVID] Да, все клавиши и кнопки можно переналадить. Мы также рассматривали варианты использования других контроллеров, помимо мыши и клавиатуры (джойстик, педали, рули и т.д.), но ни один из вариантов ещё полностью не готов для применения в игре.

(имеется в виду схожесть с взрывами боеприпасов) “Будут ли реализованы схожие эффекты для других типов оборудования, например, если защита двигателя повреждена и во внутреннюю конструкцию будет поступать избыточное тепло, когда вашему роботу попадают в район туловища?” – colodie

[DAVID] Да, все вооружение и оборудование на борту вашего меха будет получать урон и добавлять разные геймплейные эффекты. Поврежденные двигатели станут источником избыточного тепла, поврежденные орудия перестанут функционировать (а некоторые даже будут взрываться), неисправные охладители ухудшат охлаждение системы и т.п.

Как вы разделите понятие Лазер/Импульсный Лазер в MWO? – GB_Krubarax

[DAVID] Обычный лазер стреляет непрерывным лучом, наносящим урон в течении времени нахождения на цели. Импульсный лазер выстреливает непрерывным лучом, который включается и гаснет. (Это нельзя рассматривать как стрельбу световыми «пулями», которым требуется время долететь до цели). Урон наносится короткими подачами при каждой видимой активации лазера.

Будет ли в игре возможность модификации цветов HUD? Если да, то как это повлияет на индикатор урона, который медленно краснеет, а потом становится черным. Что будет, если мы захотим поставить себе HUD красного цвета? – autogyro.

[MATT C] У нас есть планы насчет модификаций HUD, но мы ими займемся после запуска игры, а сейчас нам нужно привести другие системы в надлежащее состояние.

Будет ли в игре какая-либо механика, которая в определенный момент сможет предотвратить уничтожение точки группой оппонентов с одним типом орудий – от этой проблемы страдала каждая новая игра из серии MW. Что же будет здесь? – Thomas Hogarth

[DAVID] У нас есть парочка система для решения описанной проблемы. Одна из них – это наличие лазеров, наносящих урон с течением времени, таким образом, чтобы нанести полный урон по заданной точке, вам понадобится задержать на ней луч, что довольно сложно, если ваша цель мобильна, и вы сами не стоите на месте.

Другой вариант заключается в разделении перекрестий прицела рук и туловища. Во время прицеливания они будут выравниваться – от вас требуется навести прицел с руки, и второй настроится сам. Это значит, что если вы хотите выстрелить в одну точку из двух орудий, то вам нужно держать прицел наведенным, пока оба перекрестия не сойдутся.

Дополнительный аспект системы прицеливания заключается в сходимости линии огня орудий. Я упоминал об этом в «Дневнике разработчиков 5», но некоторые читатели не читали его, поэтому я повторно приведу свой ответ:

По сути, системы прицеливания всегда пытаются согласовать угол, под которым располагаются ваши орудия, чтобы они могли сойтись на близкой цели или сфокусироваться на любой отдаленной, помеченной вашим перекрестием. Таким образом, стреляя по далекой цели, ваши лазеры (или что другое) будут выстреливать параллельные лучи; при стрельбе по близкой цели они выстрелят под внутренним углом. Однако корректировка углов обстрела не мгновенна.

Рассмотрим пример. Если вы стоите лицом к строению, прикрываясь за ним, то сходимость орудий будет настроена так, чтобы была возможность атаковать врага на небольшом расстоянии (равном дистанции до здания). Когда вы покинете укрытие и начнете атаковать врага в дали, точки конвергенции орудий начнет автоматически пересчитываться, но это не может произойти мгновенно. Если вы нажмете на гашетку слишком рано, то первые выстрелы пересекутся недалеко от вас и полностью промахнутся по отдаленному врагу. Или, возможно, целясь в центр туловища, вы попадете в руки, так как система прицеливания будет корректироваться по положению перекрестия.

Шкала прочности вражеского меха (его здоровье) отражается в процентах. Скажите, чтобы убить его нужно опустить эту шкалу до нуля? Или это просто показатель общей брони и состояния оборудования? Другими словами, если я попаду в голову, то смогу ли я убить врага, у которого было 85% здоровья? – Namwons

[DAVID] Это индикатор общего количества брони и состояния оборудования. По существу, это оценка состояния чужого меха, предоставляемая вашим компьютером. Если вы задались целью вывести из строя лишь голову или центр торса врага, то они могут умереть еще до того, как шкала достигнет нуля.

Будут ли мехи подвергаться негативному влиянию случайных погодных условий? Если да, то в какой степени? Можно ли будет проходить миссии, операции или просто играть во время разного времени суток (рассвет, полдень, сумерки, ночь)? - Aegis Kleais™

[DAVID] Несмотря на то, что на некоторых уровнях будет заметно влияние окружающей среды, например, температура за бортом и разное время суток, в релизе не будет случайных или динамических эффектов. Тем не менее, мы планируем реализовать это позже.

В блоге упоминалось, что скорость поворота и угол наклона торса отличается в зависимости от меха. Скажите, движения рук тоже будут разниться? – breeze

[DAVID] Да, у каждой модели меха будут свои показатели. У одних подвижные руки, у других больший шаг. К примеру, Hunchback может вытянуть руку дальше, чем Jenner.

Как будет выражаться разница между ходьбой, бегом и стоянием на месте в рамках штрафования за использование каждого типа вооружения для схождения линий огня орудий? – ManDaisy

[DAVID] На данный момент схождение орудий не зависит от передвижения меха.
Что вы имели в виду, когда говорили: "Плюс ко всему мы узнали, что предпочтения игроков расходятся относительно вопроса о повороте робота при активации заднего хода. Мы добавим такую отключаемую опцию в меню настроек." – Orzorn

[PAUL] Предположим, когда отхожу назад в своем мехе, нажимая на клавишу «S», то ожидаю, что машина сразу двинется назад из текущего положения. Если я захочу повернуться во время отхода, то при нажатии на клавишу «А» я ожидаю, что продолжу двигаться назад, но ноги робота повернутся вправо. Некоторым намного удобнее, когда при нажатии на клавишу «А» совершается поворот ног влево. Мы позволили игрокам самим выбирать. Здесь можно провести аналогию с инвертированием управления наклона.

Будет ли ручная установка сходимости орудий на необходимом расстоянии? Есть ли в интерфейсе индикатор, оповещающий о текущем состоянии сходимости линий огня орудий? – Iron_Wardog

[DAVID] Вряд ли ручная система будет представлена в релизе, но от идеи мы еще не отказались. В интерфейсе будет индикатор текущего состояния сходимости, но мы его пока не доработали.

Можно ли сбросить боеприпасы, если вы почувствуете, что они вот-вот взорвутся? – Iron

[MATT C] Мы будем проводить эксперименты со сбросом боезапаса, посмотрим, как он покажет себя на практике.

[PAUL] Это будет непросто провернуть с точки зрения управления, но как уже сказал Мэтт, мы очень скоро займемся этим.

Эффекты, такие как светящиеся глаза и, возможно, лазеры. Можно ли будет их отключить, чтобы не выглядеть как ходячая дискотека, или же подобно MWLL все эффекты свечения всегда будут активными? – CoffiNail

[BRYAN] Светящиеся глаза, вероятно, не доживут до релиза (возможно, мы потом опять введем их в игру).

Сколькими способами можно угробить своего меха? (например, если система получит много повреждений от перегрева и «отключится», или же машина примет слишком много повреждений и «умрёт» и т.д.). - =Outlaw=

[DAVID] Чтобы уничтожить меха, нужно взорвать его голову, уничтожить центральную часть торса или обе ноги. Игрок в качестве пилота умереть не может ни в коем случае.

Сможем ли мы зарабатывать медали и выполнять достижения в игре? Скажем, как в WoT (хоть это и плохой пример). –Qman

[PAUL] Этот вопрос мы оставили на потом, так как сейчас мы занимаемся ключевыми особенностями геймплея. Мы займемся этим вскоре после релиза, ведь нам нравятся достижения в наших играх.

К вопросу о производимом тепле. Будут ли какие-нибудь визуальные индикаторы перегрева? (еле заметное мерцание в пустых глазах Atlas-а или эффект как в игре MechAssault) – WerewolfX

[BRYAN] При заходе в воду мехи будут выпускать пар, на зимних картах вокруг них будут возникать марево и т.д.

Как будет реализована возможность стрельбы по специально заложенной программе; отдельными типами вооружений, группами орудий? – FinnMcKool

[DAVID] На данный момент специализированное программирование стрельбы уступает по приоритетности другим игровым аспектам, хотя мы и надеемся, что оно попадет в релиз, но для начала эту функцию необходимо детально проработать.

Скажите, как будет реализовано повреждение электронных систем робота, например, если у меха разбита «голова», то отразится ли это визуально на кабине пилота? Скажем, игрок потеряет радар или интерфейс вовсе? – Watchit

[MATT C] Да, несомненно. В продемонстрированных геймплейных видео присутствуют деформационные эффекты, такие как удары от попаданий и взрывов. Они будут масштабироваться в зависимости от количества полученного урона и других дополнительных эффектов, которые будут введены в игру до релиза.

Вопрос о дальности орудий мехов и их взаимосвязи. Будут ли они походить на настольную игру по BattleTech (включая, возможно, реализацию вооружения по минимальному, малому, среднему, дальнему и далекому радиусу поражения)? Или в MWO будет та же схема, что использовалась в предыдущих играх серии? – Strum Wealh

[DAVID] В случае с минимальным радиусом все зависит от того, насколько оправданным он может быть без ухода в крайности. Касательно РРС в концепции игрового мира упоминается, что они не могут достичь максимальной мощности на близких расстояниях, поэтому не смогут повредить электронику стрелка. LRM предназначены для дальнего боя, но они не обязательно активируются до достижения определенной отметки. Гораздо сложнее оправдать невозможность использования точной стрельбы в ближнем радиусе с помощью Autocannon/2 или Autocannon/5. В настольной игре они были сбалансированы и располагали большой дальностью поражения, не ограниченной минимальной дистанцией. С другой стороны в настольной игре дальний радиус поражения интерпретировался как максимальное эффективное расстояние поражения. Лазеры, электроорудия и все остальные снаряды, пересекающие эту черту, начинают наносить всё меньше урона, а вкупе с действием гравитации на любые физические боезаряды попасть по врагу становится ещё сложнее. Ракеты на пределе своего радиуса поражения детонируют в автоматическом режиме.

(В блоге разработчиков 2 было упомянуто, что у целей в игре будут информационные «слои», которые можно развить с помощью модулей). В блоге разработчиков 5 ничего не сказано об этих модулях и мехах, а также их способностях наведения, но там говорится, что все данные можно получить, удерживая врага на прицеле в течении долгого времени. Вы отказались от идеи со сбором информации мехами и модулями и теперь все данные могут быть получены и использованы любым пилотом в любом роботе? – ArchLurker Chad

[DAVID] Мы все еще занимаемся разработкой и тестированием особенностей, которые будут доступным всем мехам, и теми, для активации которых потребуются специальные модули или другое оборудование.

В превью от The Escapist по альфа-версии игры они упомянули о «полномасштабном Мехлабе». Не могли бы вы разъяснить, что это значит? Кастомизация орудий? Или, быть может, углубленные возможности настройки, как это было в MechWarrior 4? – Mattiator

[DAVID] Дождитесь следующего месяца, в нашем блоге мы раскроем больше информации о Мехлабе.

Планируют ли PGI балансировать сражения между разными типами мехов? «24 Атласа фпириод фан клуб Штайнера!» – Bluey

[DAVID] Наша цель не в том, чтобы заставить игроков подбирать мехов определенных типов для своей группы, мы хотим, чтобы люди полагались на слаженную компанию \ боевое звено, а не на самых массивных роботов в своем распоряжении.

Слушая все эти разговоры от двойных перекрестиях, сходимости, возможной отдаче, я задаюсь вопросом, смогут ли игроки устанавливать компьютерные системы наведения, которые будут ускорять процесс сходимости, уменьшать отдачу и [откидывание]? – Exploding Boy

[DAVID] Для улучшения описанных элементов мы введем специальное оборудование и модули, но далеко не все из них будут доступны сразу после релиза, это из-за того, что мы просто не укладываемся в с ними во временные рамки.

При получении урона в настольной игре, игроку требовалось пройти проверку для удержания машины на ногах. Будут ли в этой игре какие-либо негативные эффекты при получении урона, например, падение или утрата контроля? – Romack

[DAVID] Да, достаточно сильные взрывы могут сбить меха с ног. Процесс вставания будет реализован автоматически.

Можно ли будет собственноручно отключить меха и укрыться от радара \ вражеской системы наведения? – Silent

[DAVID] Да, можно.

Если союзники смогут передавать однопартийцам данные о наводке на цель, то получается, что суппорт мехи (вроде Catapult) смогут стрелять ракетами без собственного захвата? Или для этого понадобится специальный модуль? – Listless Nomad

[DAVID] Вы сможете получать информацию о наведении на цель от союзника, но вы не получите мгновенный захват цели. Тем не менее, вы сможете навести ракету на врага, который находится в перекрестии вашего союзника. Для этого вам не обязательно иметь прямой визуальный контакт. Хотя я должен упомянуть, что некоторые образцы оборудования, вроде маячков Narc, способные осуществлять захват цели, находятся в процессе разработки. Таким образом, у описанного правила могут возникать исключения.